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Proyecto STEAM: Robótica Aplicada al Aula

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Proyecto STEAM: Robótica Aplicada al Aula

El IES Virgen de las Nieves participa activamente en el programa STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas), centrado en el estudio de la robótica como herramienta transversal. Este proyecto busca despertar la inquietud del alumnado por el conocimiento técnico y científico a través de una metodología basada en retos y aprendizaje cooperativo.

El «Proyecto STEAM: Robótica aplicada al aula» tiene como objetivo fundamental acercar al profesorado y al alumnado al estudio de la robótica de forma que se promueva la participación en proyectos que integren la Ciencia, la Tecnología y las Matemáticas en conexión con las Artes y las Humanidades, de forma que despierten su inquietud por el conocimiento dentro del ámbito STEAM.

Objetivos Fundamentales

Nuestra participación en esta convocatoria persigue metas claras para la formación del alumnado del siglo XXI:

  • Formación Especializada: Capacitar tanto al profesorado como al alumnado en robótica, impresión 3D y pensamiento computacional.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): Resolver problemas reales mediante el trabajo en equipo, integrando las materias técnicas con las humanidades y el arte.
  • Fomento de Vocaciones: Incentivar el interés por las carreras científicas y tecnológicas (especialmente en el alumnado femenino) mediante experiencias prácticas y motivadoras.

Objetivos Específicos

a) Facilitar la formación del profesorado y el alumnado en el estudio de la robótica, la impresión 3D y el pensamiento computacional.

b) Favorecer la integración de tareas y actividades STEAM en el currículo de las asignaturas y en el proyecto de centro.

c) Fomentar las vocaciones STEAM en el alumnado, contribuyendo a la igualdad de oportunidades.

d) Impulsar un cambio metodológico en las materias STEAM hacia metodologías activas e inclusivas.

e) Favorecer la actualización científica del profesorado en el ámbito STEAM.

f) Participar en proyectos de fomento y acercamiento al alumnado de las disciplinas STEAM, poniendo el foco en la incorporación de la mujer a las profesiones de este ámbito.

Tecnología en el Aula

Para llevar a cabo estos proyectos, el centro dispone de un equipamiento avanzado que permite materializar las ideas de los estudiantes:

  • Plataformas de Control: Uso de tarjetas micro:bit, Arduino Uno y Raspberry Pi.
  • Robótica Móvil: Implementación con robots Maqueen y diversos sensores/actuadores.
  • Fabricación Digital: Uso de impresoras 3D para la creación de piezas y prototipos diseñados por el alumnado.
 

¿Dónde se aplica el proyecto STEAM?

Este proyecto es transversal y se desarrolla en múltiples niveles educativos del IES Virgen de las Nieves:

  • Educación Secundaria: En las materias de Computación y Robótica (1º, 2º y 3º de ESO).
  • Bachillerato: En Tecnologías de la Información y la Comunicación II (2º de Bachillerato).
  • Formación Profesional:
    • FP Básica de Carpintería y Mueble.
    • Grado Medio en Electromecánica de Vehículos Automóviles.
    • Grado Superior en Mantenimiento Electrónico y Mecatrónica Industrial.
 

Ejemplos de Innovación

Algunos de los trabajos realizados por nuestro alumnado incluyen:

  • Brazo Robótico: Prototipo funcional controlado mediante Arduino.
  • Litofanías Digitales: Integración de impresión 3D y electrónica para la creación de marcos digitales personalizados.
  • Árbol Genealógico del Cante Flamenco: Un proyecto interactivo que une la tecnología (Mantenimiento Electrónico) con la cultura tradicional andaluza.
  • Tangram Inteligente: Combinación de geometría, cultura tradicional y programación.

Equipo Impulsor

Este proyecto es posible gracias a la colaboración coordinada de docentes de diversas áreas (Informática, Electrónica, Tecnología, Madera e Instalaciones), liderados por Pablo Cerrillo Ruiz como coordinador del proyecto.

Algunos logros

Paco López ha desarrollado un software para que el alumno Andy con NEEE pueda mejorar su aprendizaje junto con la profesora Mari Luz Fernández.
Además, se ha utilizado el kit de micro:bit, el robot Mcqueen y la impresora 3D para hacer diseños por los alumnos y profesores.

Compartimos el Power Point y unos vídeos de Andy aprendiendo con el Macqueen.

Pablo Cerrillo ha trabajado la robótica mediante el uso de Microbit en las asignaturas de Computación y Robótica de 2º y 3º de ESO.